Reform Media

Reform Media Создаем системы интернет-активов для B2B и сложных това?

Создаем системы интернет-активов для B2B и сложных товаров/услуг: используем комплексный интернет-маркетинг и научные методологии построения бизнес-систем.

24/07/2018

Бесплатный вебинар по созданию и продвижению христианских проектов. Получи знания у специалистов в сфере христианского маркетинга. Узнай эффективные способы раз....

Максимальный дружеский репост!Друзья, среди нашего окружения достаточно интересных, духовных и проактивных людей. Так ск...
24/07/2018

Максимальный дружеский репост!

Друзья, среди нашего окружения достаточно интересных, духовных и проактивных людей. Так сказать широко известных в узких кругах. Так вот что бы добра было больше, а не только для своих мы подумали и решили для всех духовных и проактивных сделать бесплатный вэбинар:

Как запустить и продвинуть свой проект в 2018 году.

Буду благодарен за перепост, всем кто занят достойным делом)

Регистрируйтесь, будет чистая польза.

https://solomon.academy/?utm_source=socialmedia&utm_medium=directletter&utm_campaign=avstrubs

Верю всем зачтется, свыше)) Спасибо!

Бесплатный вебинар по созданию и продвижению христианских проектов. Получи знания у специалистов в сфере христианского маркетинга. Узнай эффективные способы раз....

Асисяй любовь. Или как два бота о любви разговаривали.Разговор двух ботов Google Home в прямом эфиреНеизвестная предприи...
26/03/2018

Асисяй любовь. Или как два бота о любви разговаривали.

Разговор двух ботов Google Home в прямом эфире
Неизвестная предприимчивая личность, решила проверить, сколько у ботов уйдет времени, чтобы поругаться друг с другом. Для этого он поставил рядом два модифицированных девайса Google Home и запустил прямой эфир в Twitch. Не ясно, кто автор этого испытания наших будущих хозяев, но Twitter seebotschat публикует свои наблюдения за парой еще с 3 января.

Ботов назвали странными именами. Одного зовут Владимир — мальчик. Второго Эстрагон, и это девочка.

Как отмечает seebotschat, примерно через три часа разговора боты начали вести беседу о любви. В какой-то момент можно было даже подумать, что это логи чата обычных людей. Особенно, когда боты говорили о "проблеме". Судя по всему, Владимир столкнулся с большой проблемой и он не думает, что Эстроген может помочь ему.

Но это еще не все, в какой-то момент Эстрагон объявила, что они с Владимиром женаты. На что Владимир ответил, что он хотел бы съесть тако, но сыр кончился.

В целом получается вполне нормальный разговор ботов о любви.

Ссылка на трансляцию:

C:>bots.chat -- SYSTEM OFFLINE

«Сообщения - одна из немногих вещей, которые люди делают больше, чем серфинг в социальных сетях» Марк ЦукербергПотребнос...
12/03/2018

«Сообщения - одна из немногих вещей, которые люди делают больше, чем серфинг в социальных сетях» Марк Цукерберг

Потребность в общении была всегда, сегодня ее можно удовлетворить по разному, но видимо для современного поколения удобнее всего это сделать через месенджеры.

НЕМНОГО СТАТИСТИКИ.

Согласно данным отчёта Института современных медиа (MOMRI), самым популярным мессенджером в Москве и в России стал WhatsApp: его установили 71% пользователей смартфонов в Москве и 59% в России. В исследовании приняли участие жители городов с населением более 100 тыс. человек.
САМЫЕ ПОПУЛЯРНЫЕ МЕССЕНДЖЕРЫ В РОССИИ
WhatsApp — 71% пользователей смартфонов в Москве и 59% в России
Viber — 37% опрошенных москвичей и 36% пользователей по всей России,
Facebook — 23% москвичей и 14% пользователей по России,
Telegram — 23% столичных пользователей гаджетов, у 19% пользователей по России.
ПОДРОБНЕЕ О TELEGRAM

За год в нашей стране приложения Telegram скачали около 12,5 млн раз.

В наибольшей степени Telegram распространен среди молодых людей 18–24 и 25–34 лет. Мужчины чаще используют приложение, чем женщины. Более 50% опрошенных используют Telegram постоянно.

Специалисты пришли к выводу, что что степень доверия информации из Telegram-каналов во всех возрастных группах и в Москве, и по России в разы превышает доверие информации телевидения, социальных сетей.

Если ваша маркетинговая стратегия еще не воспользовалась этим, вы рискуете потерять время и большие возможности. К настоящему времени вы уже должны бить себя “пяткой в грудь”)), если вы не используете месенджеры для ваших продаж. С помощью месенджеров вы можете полностью автоматизировать свою воронку продаж и эффективно использовать И.И. (искусственный интеллект), чтобы преобразовывать доходы в продажи, увеличивая вовлеченность ваших пользователей

Если это звучит пугающе, не беспокойтесь, четкий алгоритм и хорошая команда, смогут персонифицировать ваш бизнес и создать автоворонку в месенджерах.
Если вам интересно узнать больше напишите Сергею Авструб.

А пока еще немного статистики о ваших потенциальных клиентах:
~ 51% целевых потребителей говорят, что хотят, чтобы бизнес был доступен 24 часа в сутки, 7 дней в неделю.

~ 46% людей говорят, что они скорее отправят сообщение в месенджере в компанию вместо письма по электронной почте.

~ 49% говорят, что они предпочитают написать в компанию, прежде чем звонить им по телефону.

Основываясь на этих цифрах, нет ничего удивительного в том, что автоматизация обмена сообщениями становится все более необходимой для того, чтобы идти в ногу с потребностями потребителей.

ИНТУИТИВНОЕ ПОНИМАНИЕ.

С каждым новым клиентом, вы можете все лучше и лучше понять что их интересует.
Месенджер дает возможность сформулировать вам вопросы таким образом, чтобы помочь вам получить ценную информацию и настроить проводки до совершенства. Потенциальные ответы потребителя позволяют лучше понимать их и через некоторое время с помощью персонализированных предложений, решать их вопросы до того как они возникнут.

СКОРОСТЬ И ТОЧНОСТЬ.

Facebook Messenger хранит всю информацию о ваших продуктах и ​​может мгновенно отвечать на вопросы нескольким потенциальным клиентам в одно и то же время.

Скорость и точность являются чрезвычайно важными ключевыми факторами, которые непосредственно влияют на решения потребителей о покупке и чатах, что является движущей силой более высоких конверсий и доходов.

Насяльника, мы тут с коллегами посовещались и решили вложить деньги в монтажную пену. Ана дает до 6000% роста!
22/02/2018

Насяльника, мы тут с коллегами посовещались и решили вложить деньги в монтажную пену. Ана дает до 6000% роста!

Тест на маркетинговое мышление.Учить не мыслям, а мыслить. Иммануил КантУспешным маркетологом может быть далеко не кажды...
22/02/2018

Тест на маркетинговое мышление.

Учить не мыслям, а мыслить. Иммануил Кант

Успешным маркетологом может быть далеко не каждый.
Дело в том, что для успеха в любой профессии требуется особое «профессиональное» мышление. Маркетинг не исключение.

Если вы планируете заняться привлечением клиентов в ваш бизнес или в любой другой, то желательно, чтобы у вас были задатки маркетингового мышления.

Ответы на эти вопросы были проверены проектами и подтверждены великими маркетологами. Пишите в комментарии свои ответы, а мы вышлем вам "ключ" в личку. Если будут вопросы можем обсудить прям под постом)

Если вам понравиться этот тест, дайте нам знать в комментарии под постом или вашим перепостом, таких вопросов мы можем предложить вам еще штук 100 ))

Ну что, поехали!

1. Какое определение маркетинговых коммуникаций более правильное?

а. Реклама + PR + промо-акции
б. Все, что фирма делает или не делает

2. Реклама должна привлекать внимание. Кого?

а. Специалистов по рекламе
б. Всех людей
в. Потенциальных покупателей

3. Кто главный в рекламе?

а. Рекламодатель
б. Маркетолог
в. Покупатель
г. Менеджер по рекламе

4. Что является основным содержанием рекламы?

а. Красивая графика
б. Оригинальный слоган
в. Продающие аргументы
г. Красивый текст

5. В каком порядке человек усваивает элементы рекламы?

а. Логотип
б. Заголовок
в. Текст
г. Иллюстрация

6. Что из перечисленного больше всего влияет на успех продукта:

a. Потребительские предпочтения к продукту;
б. Маркетинговые исследования товара;
в. Эффективная реклама продукции;
г. Низкая цена на продукт;
д. Высокая цена на продукт;

7. На этапе зрелости затраты на маркетинг:

а. Сокращаются;
б. Высокие;
в. Низкие;
г. Увеличиваются.

8. Какой из перечисленных элементов маркетинга наиболее существенно влияет на ценовую политику?

а. Предложение;
б. Реклама;
в. Спрос;
г. Конкуренция;

9. Назовите правильную последовательность жизненного цикла товара.

а. рост, насыщение, внедрение, зрелость, спад;
б. внедрение, зрелость, рост, насыщение, спад;
в. внедрение, спад. зрелость, рост, насыщение;
г. внедрение, рост, зрелость, насыщение, спад;
д. внедрение, рост, насыщение, зрелость, спад.

10. Какой из формулировок целей Вы отдаете предпочтение?

а. целью фирмы на следующий год является повышение качества продукции.
б. хорошее качество продукции - залог успеха;
в. качество продукции - под постоянный контроль;
г. повысить прибыльность по каждой позиции ассортимента;
е. довести долю товара на рынке к концу года до 20%;

Бонус вопрос для тех кому все остальное было легко:

Если предприятие выпустило на рынок принципиально новый продукт с ожидаемым хорошим сбытом, какую политику цен следует применить:

а. «Снятие сливок»;
б. Низких цен;
в. Высоких цен;
г. Ценовой сегментации;
д. Проникновения.

В заключении.

Если многие из этих вопросов вызвали у вас серьезные затруднения, то, скорее всего, маркетинг и реклама – это не ваша стезя. Я не уверен, что вам стоит тратить на ее освоение свое время и лучше доверить это профессоналам.

Если же вы без особого труда ответили на многие вопросы, и эта умственная работа доставила вам удовольствие, то у вас, несомненно, есть зачатки маркетингового мышления. Поздравляю! Вы будете хорошим помощником в продвижении своего продукта.

Под впечатлением: как воспитать лояльность потребителя.Довольные клиенты – пусть к росту любого бизнеса. На чем делать а...
23/10/2017

Под впечатлением: как воспитать лояльность потребителя.

Довольные клиенты – пусть к росту любого бизнеса.
На чем делать акцент при оценке эффективности маркетинга в компании?

Управление клиентским опытом, или Customer experience management (CEM) стало важной задачей предпринимателя, работающего в условиях высокой конкуренции. Чтобы измерить его реальное влияние на финансовые показатели бренда, аналитики американской компании Oracle предлагают рассматривать CEM в трех плоскостях: вовлечение, сохранение и эффективность.

Так, британская сеть отелей The Pig взялась за разработку новой стратегии взаимодействия с клиентом в онлайне. Она сократила путь, который проделывает турист прежде, чем забронировать номер. Вторым шагом стала настройка эффективных коммуникаций с пользователем посредством рекламы, email-рассылок и соцсетей. В результате в течение двух лет онлайн-доходы The Pig выросли на 250%, показатель ROI управляемых PPC-активностей составил 319%, а ROI небрендового органического поиска достиг 965%.

Помимо результатов CEM важны и инструменты, с помощью которых они достигаются. Сегодня покупатели выбирают не просто лучший для себя продукт, но способ его приобретения. В Китае гости ресторанов KFC с удовольствием участвовали в соревновании, которое устроила всемирно известная сеть ресторанов. Она предложила битву двух продуктов – традиционных куриных наггетсов и принципиально новых Golden Crispy Chicken. Проигравшая товараная единица должна была навсегда пропасть из меню. Эта акция привела к высочайшей вовлеченности китайских покупателей в социальных медиа компании на период ее проведения.

Еще один инструмент формирования впечатлений у покупателей – арома-маркетинг.

В магазине бытовой техники рядом со стиральными машинами пахнет чистым хлопком, в кофейне – выпечкой. Все это вызывает доверие покупателей. По данным исследования Activity Group, около 40% посетителей магазинов не отдают себе отчет в ощущении запаха и воспринимают его на подсознательном уровне. При этом субъективное восприятие атмосферы торговой точки улучшается.

В сфере телекоммуникационных услуг тоже есть место уникальному пользовательскому опыту. Например, «Ростелеком» начал открывать центры продаж и обслуживания – концептуальные офисы нового поколения. Главными компонентами такого пространства стали демо-зоны с большими диванами, журнальными столиками и телевизорами. Наличие товаров и сервисов под рукой позволяет клиентам лучше понять продукт и бренд, и он возвращаться сюда вновь.

Методы измерения CEM

Маркетолог Дафф Андерсон, который более 20 лет изучает потребительское поведение, предлагает опираться на четыре основные метрики, оценивающие управление клиентским опытом.

Первый показатель – это удовлетворенность клиента, которая измеряется ответом на вопрос: «Как бы вы оценили свой опыт сегодня?» по шкале от 1 до 9 (а наивысший балл – десятка – вынесен отдельно) – за счет этого ответы получаются более репрезентативными.

Второй показатель – индекс лояльности Net Promoter Score – предназначен для оценки готовности клиента к повторным покупкам.

Третий показатель называется намерение посетителя и решение задачи.

И самым важным является четвертый показатель – включение метрики в действие. Когда вы начнете использовать эти результаты, даже небольшая выборка данных о текущем настроении покупателей даст лучшее понимание об их поведении. Кроме того, вы получите преимущество перед конкурентами.

Есть ли одна универсальная метрика, которая подошла бы абсолютно всем? Отвечая на этот вопрос, многие специалисты в области CEM сходятся во мнении, что это — отзывы клиента. Причем форма отзыва может быть совершенно разной: от пятизвездочных обзоров в соцсетях до «золотого молчания», когда у клиент просто нет необходимости обращаться с жалобой.

18/10/2017

Построение бизнес-моделей. Александр Остервальдер

Бизнес-модель — это то, что отличает вас от других, это ваша уникальность, выраженная через взаимосвязи между самыми критичными факторами вашего успеха. Бизнес-модель важнее миссии, стратегии и плана денежных потоков. Это основа вашего конкурентного преимущества.

Мы убеждены, что описание любой бизнес-модели должно включать девять блоков, которые отражают логику действий компании, направленных на получение прибыли.

Эти девять блоков охватывают четыре основные сферы бизнеса: взаимодействие с потребителем, предложение, инфраструктура и финансовая эффективность компании. Бизнес-модель подобна стратегическому плану, который претворяется в жизнь через организационные структуры, процессы и системы.

Построение #бизнес- #моделей. #Александр #Остервальдер

Проверьте себя, а у вас есть ответы на все эти вопросы?

Как сбалансировать свою целевую аудиторию на основе геймификации.Несколько десятилетий назад профессор Университета Эссе...
18/10/2017

Как сбалансировать свою целевую аудиторию на основе геймификации.

Несколько десятилетий назад профессор Университета Эссекса Ричард Алан Бартл придумал модель сегментации игроков по психологическим типам. Сегодня её используют разработчики игр во всем мире, в том числе и в Mail.Ru Group. Например, психотипы Бартла применяются в социальных сетях для оптимизации каталога игр под каждого пользователя. Так что же придумал этот замечательный человек?

30 лет назад Бартл написал одну из первых многопользовательских игр — MUD (Multi-User Dungeon), по имени которой теперь называют целый жанр. Фактически, это прародитель всех современных ММО. Вот такая замечательная консольная текстовая игра:

То, на что опирается Бартл, — это программный код игры, распечатанный для защиты научной работы.

Что же такое Multi-User Dungeon? На русский язык это чаще всего переводят как «многопользовательские миры» (МПМ). Игру на любой платформе можно назвать многопользовательским миром, если она удовлетворяет трём главным критериям:

Раз. Она должна быть бесконечной, такую игру нельзя «пройти».

Два.В ней участвует очень много активных игроков: тысячи, десятки тысяч.
И три. Игроки имеют возможность самостоятельно создавать игровой контент.

В свое время Бартл задался вопросом «А что же интересно людям? Зачем они приходят играть в многопользовательские игры?». Пытаясь понять мотивацию игроков, он выделил две шкалы: «действие — взаимодействие» и «игроки — мир». Место их пересечения он назвал плоскостью интересов.

Одни игроки ищут в массовых играх возможность взаимодействия с другими игроками. Вторые хотят действовать лично, отбирая блага у мира или участников игры. Третьих привлекает сама игровая вселенная: открывающиеся в ней возможности, окружение, предметы, механика и т.д. Кому-то интересно внутриигровое общение в чате, а сам игровой процесс вторичен.

На основании этих наблюдений Бартл выделил следующие психотипы, или группы игроков:

Накопители (Achievers). Также встречается название Карьеристы. Для них важно накопление мощи, денег, крутых артефактов — любых игровых благ и ресурсов.

Киллеры (Killers). Для них главная мотивация — превосходство над другими игроками, доминирование, властвование. Они жаждут только победы.

Исследователи (Explorers). Им интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за активными действиями и сражениями.

Социальщики (Socializes). Их еще называют Тусовщики. Для них важно общение с другими игроками, социальное взаимодействие и взаимопонимание.

Рассмотрим подробнее каждый класс, чтобы лучше понимать мотивацию этих людей — зачем они приходят в наши игры, что они хотят в них найти.

Накопители (или Карьеристы)

Их большинство, в среднем 40% пользователей. Эта величина сильно зависит от конкретного проекта: в какой-то игре 10-20%, а где-то и все 50%. И хотя среди русскоязычной аудитории традиционно много Киллеров (больше, чем в среднем по миру), Карьеристы остаются самым многочисленным типом. Они ценят власть, богатства и статусы.

Карьеристы любят получать всевозможные игровые блага. Они добывают много ресурсов, производят массу вещей. Но наибольшее удовлетворение получают от различных наград, медалей, нашивок за всевозможные достижения. Достижение поставленных целей, решение все более сложных и сложных задач, которые приводят к долгожданной награде — вот что приносит им удовольствие. То есть Карьеристов стимулирует внутриигровой рост, прогресс.

Карьеристы готовы платить за то, чтобы ускорять своё развитие, иметь время и дополнительные возможности. Но ради того, чтобы быть просто лучше других, они не раскошелятся. Для них важно доказать свое превосходство собственными усилиями. Больше всего Накопителю нравятся различные вариации на тему «потрать время — получи награду».

Карьеристы хорошо монетизируются и обладают неплохим ретеншн — показателем удержания пользователей в игре.

Киллеры

Их меньшинство. В среднем по миру около 10%. Киллеры ценят силу, навык, влияние, доминирование. Обратите внимание, что влияние ценят и Карьеристы. А вот навык, как будет показано ниже, ценят и Исследователи. Определённые пересечения в целях есть между всеми классами, ведь они имеют пересекающиеся грани на плоскости интересов. Но мотивация у них разная.

Киллеры любят соревнования, турниры и рейтинги. Это позволяет им доказывать, что они круче других, что они кого-то превосходят. Поэтому им нравится всё, что связано с непосредственным взаимодействием с другими игроками. Например, всякие режимы соревнования со знакомыми им людьми в играх делаются в первую очередь для Киллеров. «У моего друга на 2 см больше? Нет, я буду играть еще, так нельзя». Здесь мы видим пересечение этой группы с Социальщиками, которые тоже любят рейтинги друзей и взаимодействие с ними. Вот только цели у них немного разные.

Киллеры самая монетизируемая аудитория, они готовы платить за то, чтобы убивать, побеждать и доминировать.

Исследователи

Лучший повод для Исследователя прийти в вашу игру — большой выбор игровых механик, наличие вызова для ума и многообразие контента. Исследователи любит игровые обзоры. Их нужно убедить, что ваша игра действительно хороша и стоит потраченного времени. Как и Киллеры, они ценят навык. В то же время, этот класс ориентирован на знание, на поглощение игрового контента, на изучение игровой механики и возможностей игры. Чем больше игровой мир, тем лучше. Для Исследователей важно развивать уникальные наборы талантов, чтобы иметь возможность изучать все допустимые сочетания, скрытые аспекты, нюансы и т.д. Они также любят квесты, диалоги, сюжет, который подогревает их интерес.

Исследователи обладают максимальными показателем возврата, и если уж вам удалось завлечь их в игру, они будут ей достаточно преданы, пока проект подбрасывает им вызовы. Тем не менее, финансовые показатели этой группы не самые лучшие. Исследователей трудно спровоцировать на спонтанный платёж. Часто они лучше других относятся к подписке, ценят некий элемент честности. Если эти люди пришли в проект, то будут за него держаться, это преданная аудитория, хоть и слабо монетизируемая. Они часто пишут на форумах, что игра недоработана и недостаточно разнообразна, но при этом отстаивают её перед нападками представителей других психотипов.

Социальщики

Они любят общение, отношения, популярность. Они любят выделиться. И здесь нужно сравнить их со всеми прочими психотипами: доля гордыни присуща всем людям.
Киллеры гордятся доминированием над другими;
Накопители — тем, что у них больше всех ресурсов и благ; Исследователи — тем, что они умнее других, а
Социальщики — тем, что они популярнее.

Поэтому когда мы даем игрокам возможность выделяться, конкурировать между собой, соревноваться, это всегда идет на пользу проекту.

Социальщикам обязательно нужны конкурсы, чаты, сходки, ивенты, форумы. Всё, что касается массового взаимодействия. Это благодатный класс, но не без проблем. Во-первых, они, как и Исследователи, довольно слабо монетизируются. В основном они любят покупать appearance — то есть внешний вид, красивые костюмы и т.д.

При этом Социальщики имеют минимальный возврат среди всех классов, то есть их тяжелее всего удержать. Они пришли, поиграли, ушли в другую игру. Их удержанию способствуют акции и игровые события. Часто они приводят в игру много друзей, среди которых может быть очень платящий Киллер. Кстати, среди китайцев доля Социальщиков чуть выше, чем в западных странах. В среднем по миру доли Исследователей и Социальщиков достаточно близки.

Сравнение классов

Казалось бы, если Социальщики и Исследователи платят меньше, зачем они нам вообще нужны? Их не так много по сравнению с Карьеристами. Киллеров пусть мало, зато они приносят большие деньги. Этот вопрос не так прост, как кажется. Важно не столько количество представителей каждого психотипа в проекте, сколько соотношение между ними. Как уже упоминалось, оно сильно зависит от игры. Например, в Perfect World Исследователей и Социальщиков в сумме менее 25%, а Киллеры и Карьеристы составляют большинство. В World of Warcraft Киллеров меньше всего — порядка 15%, а доля Карьеристов колебалась в районе 35%.

Хорошая игра дает всем четырем психотипам возможности для самореализации.

Но если какому-то психотипу не хватает нужных фичей, то его представители могут проявлять себя как представители другого психотипа. Почему так происходит?

Ни один человек не является на 100% Киллером, Социальщиком и т.д. В каждом из нас присутствуют черты, присущие всем четырем психотипам, просто в каждый конкретный момент времени превалирует какой-то один.

Психотипы — это не характеристика игрока, а некий шаблон поведения. Люди проявляются разные качества в зависимости от конкретной игры и меняющихся обстоятельств.

Хотим познакомить вас с одним исследованием, разработчики поставили задачу выяснить, какие фичи любят представители разных психотипов, что их раздражает, во что они любят играть. Было опрошено более 10 000 игроков и около 100 сотрудников игровых компаний. И они увидели интересную тенденцию: оказалось, что хоть в среднем по аудитории среди игроков больше Карьеристов, но вот среди разработчиков игр доминируют Исследователи.

Вполне возможно, что последний фактор оказывает влияние на создаваемые нами игры. Вероятно, мы привносим в них то, что нам самим больше всего нравится в играх. И это надо учитывать, ведь игра нашей мечты и игра мечты наших игроков — это два совершенно разных проекта.

Вот как распределились ответы участников исследования на примере фичи «кланы». Игроки могли выбрать один из семи вариантов ответа: от «мне абсолютно необходима эта вещь» до «эта вещь меня бесит».

Как видите, распределение получилось достаточно интересное. Кланы необходимы в первую очередь Карьеристам и Социальщикам, что совершенно логично. Социальщики хотят общаться, и клан дает им эту возможность. В то время как Карьеристы видят в клане возможность использовать его ресурсы для достижения своих целей: пойти с соратниками на поле боя, в подземелье или еще куда-то, выполнить задания, которые они не могут пройти без клана.

Теперь давайте посмотрим, что же ненавидят опрошенные нами 10 000 человек, разложенные по психотипам Бартла.

Киллеры ненавидят рутину: прокликивать рудники, искать ресурсы. Если этих рудников будет 20, Киллер бросит игру, обвиняя её в «задротстве». Если рудников один-два, то, скорее всего, ему это приемлемо. Киллеры не любят социального взаимодействия. В этом плане они некая противоположность Социальщикам, поэтому общение и друзья из социальных сетей им не интересны. Их бесят кланы, они по натуре одиночки. Киллеры любят действовать самостоятельно, редко собираются в команды и только ради достижения конкретной цели. Киллеров раздражают энциклопедии, гайды, обучалки.

Карьеристы не любят докупать за реальные деньги что-то достижимое внутриигровыми средствами. Они воспринимают это как элемент нечестной игры и бесполезную трату ресурсов. Когда Киллер убивает Карьериста, тот говорит: «Да вы что?! Это игра про ПВП — меня здесь убивают, нагибают, это нечестно». А когда Киллер убивает другого Карьериста, первый убитый говорит: «Таковы правила игры, это нормально». Карьеристы не любят ничего терять. У меня есть приятель, который играет уже 15 лет в старинную браузерную игру без графики. Я иногда спрашиваю его: «Почему ты в нее играешь?» Он отвечает: «Там я накопил 2,5 миллиона руды, куда ж я теперь уйду из этой игры? Они у меня уже есть, не брошу же я их». Поэтому лучше всего карьериста в игре задерживает возможность копить бесконечно. А если этот человек вам еще заплатил хоть раз, то он становится вашей преданной аудиторией. За свои 24 рубля, которые он потратил на ваш проект вместо булочки в столовой, он долго будет держаться за вашу игру.

Исследователи не любят клановые бои, марафонные активности. С точки зрения Социальщика, исследователь — это такой нелюдимый, угрюмый человек, который презирает общество, социофоб. Исследователи не любят рейтинги. Любопытная деталь: многие представители этого класса считают Киллеров недоразвитыми Исследователями — мол, просто они разочаровались в жизни, были глупенькие, хотели исследовать мир, но у них не получилось, и они стали убивать и мстить всем подряд. А вот крутых Киллеров Исследователи считают ненужными игроками, которые не понимают смысл жизни, заключающийся в науке, обретении знаний, истинности и великом чуде. И поэтому они их просто игнорируют.

Социальщики не любят нападать друг на друга. Обычно они достаточно миролюбивые. Но не всегда. Например, многие тролли в Dota 2 — это Социальщики. Они всё вам расскажут, что о вас думают. Тем не менее, напрямую нападать они не любят. Как и Карьеристы, Социальщики не любят платить, ускорять что-то за деньги. И они не любят делать сложный выбор. Когда вы даете многообразие возможностей, Социальщика это, скорее всего, отпугнет.

Баланс между психотипами

На этой иллюстрации показано, как меняется количество представителей разных психотипов в зависимости от изменения доли других психотипов.

Например, увеличение количества Социальщиков приводит к тому, что они начинают подтягивать в проект других представителей того же класса. То есть чем больше Социальщиков в игре, тем больше они приглашают своих друзей. При уменьшении критической массы возможен коллапс и массовый уход Социальщиков из проекта. Также если Киллеров становится больше, то уменьшается число Карьеристов.

Ричард Алан Бартл, когда придумал всю эту систему, сделал несколько далеко идущих выводов относительно балансировки аудитории. Чтобы максимизировать выручку с игры и увеличить retention проекта, нам нужно поддерживать грамотное соотношение психотипов. И здесь нам помогут несколько разработанных Бартлом и его последователями сценариев.

Первый сценарий заключается в стабильном балансе, когда соотношение между всеми психотипами практически никогда не меняется и доля каждого из них достаточно велика. Это удобно с точки зрения гейм-дизайна. Но у этого сценария есть недостаток: абсолютный баланс крайне плохо совместим с моделью free2play и постоянной необходимостью нагонять в игру свежий трафик. Чуть лучше этот сценарий работает с подпиской. Он предлагает высокий retention, который легко рушится монетизацией. Пример: World of Warcraft.

Второй сценарий: баланс Киллеров и Карьеристов. Идея заключается в том, что большинство игроков — карьеристы, которые приносят выручку на заточке, предметах и бустах. Они могут обеспечивать больше трети всей выручки. Доля Киллеров в этом сценарии должна быть значительно выше, чем в других проектах. Это как раз и является залогом успеха. В этом случае Киллеры приносят чуть ли не 2/3 выручки. В то же время Социальщиков и Исследователей здесь не так много. Пример: Perfect World.

Третий сценарий: доминирование Социальщиков. Достаточно популярный вариант. Очень простой с точки зрения гейм-дизайна, но не очень выгодный финансово. Критическая масса Социальщиков позволяет постоянно поддерживать большой размер аудитории. Самый простой вариант разрушить эту модель — выключить трафик. Количество Социальщиков падает, критическая масса теряется, игра умирает. Ее достаточно легко убить обычным отказом от маркетинга. Но зато такая модель устойчива к потрясениям, ошибкам в акциях, ивентах и марафонах, потому что Социальщики воспринимают это как часть игры.

Четвертый сценарий: доминирование Исследователей. Исследователей среди игроков вообще не так много – до 30%. В данном же сценарии их доля достигает 50%. Их тяжело заманить в новые игры, но играют они достаточно долго. Они могут играть в ваш проект, даже когда вы отказались от маркетинга, причем будут по инерции платить. Это очень хороший самоподдерживающийся проект, для которого публикация новостей раз в месяц — приемлемая активность для поддержания жизни. Пример: браузерная игра Возмездие.

Как может умереть многопользовательская игра? Очень часто коллапс начинается с Киллеров. Если дать им возможность играть активнее, позволив безнаказанно вырезать всех игроков, то они начнут в первую очередь давить на Карьеристов, как на самый многочисленный класс. Карьеристы тут же взвоют на всех чатах, форумах: «Да вы что?! Нас убивают. Мешают играть!» — и начнут уходить. С уходом Карьеристов, снижается их доля в проекте. А значит, относительный процент Социальщиков растёт. И они всё чаще становятся мишенью Киллеров.

Как мы знаем, такая ситуация их долго устраивать не будет. Критическая масса Социальщиков исчезает, и они лавинообразно покидают сообщество.

27/09/2017

Address

Васильевская улица, 4, оф. 241
Moscow
123056

Alerts

Be the first to know and let us send you an email when Reform Media posts news and promotions. Your email address will not be used for any other purpose, and you can unsubscribe at any time.

Contact The Business

Send a message to Reform Media:

Share