22/07/2026
Présentation de la Section Info
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À première vue, les élèves de l’option informatique créent des sites web, des jeux, des prototypes, des clips, des projets clients ou participent à des hackathons.
Mais derrière ces productions visibles, il y a surtout une progression complète : cours structurés, exercices guidés, fiches mémo, définitions, exemples de code, ressources accessibles en ligne, puis projets concrets.
En 3e et 4e, les élèves découvrent les fondamentaux : représentation de l’information, fichiers, extensions, binaire, hexadécimal, couleurs RVB/CMJN, réseau, sécurité, HTML, CSS et bases de la programmation.
Tangara (environnement de développement basé sur Java) permet d’aborder les paradigmes de programmation sous forme ludique, avec des résultats rapides et motivants.
Les élèves réalisent aussi leurs premiers sites web, d’abord simples, puis plus structurés, parfois avec un contexte réel ou un client.
En 5e et 6e, les apprentissages sont réinvestis dans des projets longs.
Une année, les élèves développent un site dont vous êtes le héros, mobilisant HTML, CSS, JavaScript, PHP, formulaires, données, SQL ou JSON, sécurité et cahier des charges.
L’autre année, ils réalisent un jeu vidéo 2D avec C # et Unity, pour donner un sens concret à la programmation orientée objet.
Chaque projet traverse plusieurs UAA (Unité d'Apprentissage Acquises) du programme : numérique, web, programmation, données, sécurité, réseau, cahier des charges, collaboration, tests et présentation.
Les projets ne remplacent donc pas les cours : ils rendent les compétences visibles.
Le site de la section montre comment les élèves apprennent.
La page Facebook montre ce qu’ils réalisent.