Digital Conex Korea inc.,

Digital Conex Korea inc., 불교단체 아닙니다. 부처님이 보시는 방향에 사무실이 있습니다. 단지 그거 불교단체 아닙니다. 부처님이 보시는 방향에 사무실이 있습니다. 단지 그거 뿐입니다.

지적재산권(IP)의 고부가가치 결과물을 만들어주는 회사 입니다.

http://www.sootoo.com/content/675262.shtml2018년 3월 30일, 세기화통 100%자회사인  FunPlus Games에서 100억원 출자 후 Kakao Games에 투자하여 1.19...
02/04/2018

http://www.sootoo.com/content/675262.shtml

2018년 3월 30일, 세기화통 100%자회사인 FunPlus Games에서 100억원 출자 후 Kakao Games에 투자하여 1.19% 주식을 확보하였다고 공시.

FunPlus Games는 중국에서 가장 먼저 해외로 진출한 게임회사이며, 유럽 및 동남아 시장에서 큰 영향력이 있음. App Annie 발표 2월 중국 해외 퍼블리셔 매출 순위 2위를 차지하고 있음.
세기화통이 FunPlus Games를 통해 Kakao 투자에 참여하는것은 한국 시장 진출 목적이라고 공시.

2018년 2월 13일, Kakao에서 1400억 원의 융자(투자)를 완성하였다고 발표. 해당 융자(투자)에 텐센트도 참여하였으며 500억원을 투자진행. 금번 세기화통에서 Kakao에 투자한것은 기존 텐센트에서 세기화통 산하 샨다게임즈 투자 진행 후 또 한번의 중요한 협력.

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5월 상장 예비심사를 들어갈 계획, 신주 100억 1.19%면 Pre-IPO 성격의 투자일듯 하며, 카카오게임즈의 최소 밸류에이션은 8,400억 이상이 될 것으로 추정. 9배 무상증자를 통하여 발행주식수를 늘리면 ... 실적이 바탕이 되는 카카오 게임즈의 시가 총액은 최소 1.1조 이상은 될 것으로 예상. 낮은 주가와 많은 유통량으로 상장이후 시총이 매우 빨리 늘어날 것임. (현 8,400억 밸류 기준, 1주당 최소 16,800원. 공모가는 2만원 이상이 될 것으로 예상)

넷마블 13.5조, 엔씨소프트 9.4조, 펄어비스 2.9조 - 국내 게임상사 중 4위는 쉽게 올라 설 것으로 예상.

Kakao Games是韩国移动社交巨头Kakao旗下的游戏子公司。此次投资也是继腾讯30亿元战略入股世纪华通大股东旗下资产——盛大游戏之后,双方再次开展重要合作。

넷이즈에서 2017년 6월 30일 까지 Q2 실적을 공개하였다. 넷이즈에 의하면 Q2 순매출(净收入- Net Income)은 133.76억 RMB(약 2.3조)으로 2016년 Q2 대비 49.4% 증가하였다. 그 중...
24/08/2017

넷이즈에서 2017년 6월 30일 까지 Q2 실적을 공개하였다.
넷이즈에 의하면 Q2 순매출(净收入- Net Income)은 133.76억 RMB(약 2.3조)으로 2016년 Q2 대비 49.4% 증가하였다.
그 중 온라인 게임의 매출은 전체 매출의 70.5%로 94.3억 RMB(1.6조), 2016년 Q2 대비 46.5% 증가하였다.

넷이즈 게임 Q2 매출 94.3억 RMB(1.6조), 모바일 게임 매출 비중은 72.4%

넷이즈에서 공개된 재무재표에 의하면 Q2 게임 매출은 94.3억 RMB(1.6조)로 2016년 Q2 대비 46.5% 증가하였다.
모바일 게임 매출의 비율은 72.4%, 2016년 Q2 게임 매출 중 모바일 게임 매출이 차지하는 비율은 61.3%이다. 즉 Q2 넷이즈 모바일 게임의 매출은 68.3억 RMB(1.1조)로 넷이즈 매출의 주요 영역 되었다는 것을 의미한다.
넷이즈 Q1 및 Q2 실적을 합계하면 17년 상반기 온라인 게임의 매출은 201.65억RMB(3.4조)로 2016년 상반기 대비 62% 증가 되었다. 그 중 모바일 게임의 2017년 상반기 매출은146.99억 RMB(약 2.5조)이다.
이미 공개된 의하면 중국 게임 매출은 997.8억 RMB(약 17조), 그 중 모바일 게임의 매출은 561.4억 RMB(9.5조) 즉 넷이즈는 이미 중국 모바일 게임 시장의 26.2%, 전체 게임 시장의 20.2% 차지하였다.

상세내용은 첨부참조하시기 바랍니다.

원글 링크 : http://www.nadianshi.com/2017/08/179300

텐센트와 넷이즈의 상반기 실적발표가 났습니다.한국보다 더 심한 과점의 구조로 흘러가는 군요. 내일은 넷이즈 상반기 실적 자료 및 하반기 게임출시 계획 자료를 올리겠습니다.상반기 중국 전체 게임매출은 997.8 RMB...
23/08/2017

텐센트와 넷이즈의 상반기 실적발표가 났습니다.
한국보다 더 심한 과점의 구조로 흘러가는 군요. 내일은 넷이즈 상반기 실적 자료 및 하반기 게임출시 계획 자료를 올리겠습니다.
상반기 중국 전체 게임매출은 997.8 RMB (약 17조)
- 텐센트 게임매출은 466억 RMB (7.9조)
- 넷이즈 게임매출은 201억 RMB (3.4조)
※ TENCENT + NETEASE = 66.8%
상반기 중국 전체 모바일 게임 매출은 561억 RMB (약 9.5조)
- 텐센트 모바일 게임매출은 277억 RMB (4.7조)
- 넷이즈 모바일 게임매출은 147억 RMB (2.5조)
※ TENCENT + NETEASE = 75.5%

텐센트에서 2017년 Q2 및 상반기 실적을 공개 하였다.텐센트에 의하면 Q2 매출 566억 RMB(9.6조)로 2016년 Q2 대비 59% 증가, 순이익 182억 RMB(3.1조)로 2016년 Q2 대비 70% 증...
23/08/2017

텐센트에서 2017년 Q2 및 상반기 실적을 공개 하였다.

텐센트에 의하면 Q2 매출 566억 RMB(9.6조)로 2016년 Q2 대비 59% 증가, 순이익 182억 RMB(3.1조)로 2016년 Q2 대비 70% 증가. 상반치 총 매출 1,062억 RMB(18조), 순이익 327억 RMB(5.5조)로 2016년 동기 대비 각각 70%, 57% 증가하였다. 텐센트의 매출 및 순이익 모두 시장의 예측 보다 훨씬 많았다.

17년 Q2 온라인 게임의 매출은 238.61억 RMB(4조), 16년 Q2 대비 39% 증가

게임부문, 2017년 Q2 텐센트 온라인 게임의 매출은 238.61억 RMB(4조), 그 중 Mobile 게임 매출은 148억 RMB(2.5조)로 2016년 Q2 대비 54% 증가하였다. Mobile 게임의 매출이 처음으로 PC 게임의 매출을 초과하였다. (이미 1Q에 Mobile 점유율이 56%에 달했음. 재확인 필요)

Q1 실적과 합계할 경우 상반기 게임 매출은 466.72억 RMB(7.9조), Mobile 게임 매출은 277억 RMB(4.7조).

이미 공개된 의하면 중국 게임 매출은 997.8억 RMB(약 17조), 그 중 Mobile 게임의 매출은 561.4억 RMB(9.5조)를 달성하였다. 중국 게임 시장의 46.8%, Mobile 게임 시장의 49% 차지하고 있는 상황이다.

2017년 Q2 텐센트 PC 온라인 게임매출은 136억 RMB(2.3조)로 2016년 Q2대비 29% 성장하였다. 주요게임( 및 )이 지속적으로 높은 매출 달성하고 있으며 ARPU는 작년 동기 및 전분기 대비 성장 하였다. 미래 텐센트의 PC 온라인 게임의 매출 성장율은 지속 감소 될 것으로 예상된다.

Mobile 게임의 Q2 매출은 148억 RMB(2.5조)로 2016년 Q2 대비 54% 증가하였으며 처음으로 PC 온라인 게임의 매출을 초과하였다.

원글 링크 : http://www.nadianshi.com/2017/08/179885

[2017 중국 인터넷 TOP100 기업 중 게임사]중국 인터넷 협회, 공업 및 정보화부 정보센터에서 연합하여 “2017 중국 인터넷 TOP100 기업”을 발표하였고 그 중 게임업체는 총 25개로 25%를 차지하고 ...
18/08/2017

[2017 중국 인터넷 TOP100 기업 중 게임사]
중국 인터넷 협회, 공업 및 정보화부 정보센터에서 연합하여 “2017 중국 인터넷 TOP100 기업”을 발표하였고 그 중 게임업체는 총 25개로 25%를 차지하고 있음
게임 업체는 최근 몇 년 지속 발전 추이를 유지하고 있으며 중국 인터넷 산업의 핵심으로 되고 있음. TOP 100에 진입한 게임업체는 어떤 업체인가?
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업계 현황 : 지위 부각, 레드오션 및 블루오션 공존
최근 10년은 중국 인터넷의 “황금시대”로 불리고 있으며 현재 인터넷 산업은 중국 디지털문화산업의 중요한 지주로 되었다. 2016년 인터넷 업계 TOP 100 기업의 매출은 10,000억 RMB를 초과하였다. 방대한 시장에는 레드오션 및 블루오션 공존하는 복잡한 상황이다.
에 의하면 중국 게임시장 매출은 1655.7억 RMB, 2015년 대비 17.7%증가하였다. 지속적으로 안정하게 성장하고 있다.
하지만 이동통신의 발전에 따라 단말기 보유량은 점차 포화상태며 공략대상 사용자층도 없어지고 있다.
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[2016년 중국 게임 시장 매출 및 성장율] - 이미지 참조
레드오션 중 정품이 왕이다 : 상위 게임 제작
출구를 찾은 업체는 이미 선두 자리를 차지하였다.
2016년 텐센트는 알리바바를 초월하여 중국 인터넷 산업 업체 1위를 차지하였다. 텐센트 2016년 온라인 게임 매출은 708.44억 RMB, 이는 전체 매출의 47%차지, 게임 업무는 주요 매출원으로 되었다.
게임 업체 순위 2위인 넷이즈도 App Store TOP3의 게임 및 2016년 인기 게임로 2위 자리를 확보하였다.
텐센트, 넷이즈 외 상위 게임 업체 중 37엔터테인먼트는 로 월 매출 2억RMB 초과하였으며 연간 매출 26억 RMB 초과하였다. 그리고 YOUZU는 2014년 TOP 100에 진입하고 연속 4년 지속 상승 추이를 유지하고 있다.
랭킹 중 상위 업체들은 모두 상위 게임 + 지속적으로 인기 게임 출시의 전략을 사용하고 있다. 게임 산업의 발전으로 게임에 대한 요구가 높아지고 있으며 게임산업에서 기업이 발전하는 핵심은 지속적으로 고 퀄리티 게임을 제작 하는 것이다.

블루오션에서 이념 우선 : 글로벌 시장, 정품 퍼블리싱
빼앗아 올 사용자 여력이 없어지고 과점 구조를 단시간 내 타개 할 수 없어 해외 진출은 중국 게임 업체들에게 기회이며 블루오션이 되었다.
상위 게임 업체들은 이미 해외 진출하였으나 대부분의 게임 업체들에게 해외시장의 다양성 및 복잡성으로 해외 진출은 꼭 성공 할 수 있는 것이 아니다.
YOUZU는 2009년 회사 설립 시 이미 해외 진출 전략을 세웠으며 다년간의 경험으로 현재 성과를 보이고 있다. 2016년 웹게임 는 유럽지역에서 좋은 성적을 얻었으며 최종 을 받았으며 는 현재 40여개 국가 및 지역에 출시하여 매출 순위에 진입하였으며 2017년 해외시장에서 매출 가장 많은 ARPG게임이다.
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YOUZU와 같은 시기에 해외 진출은 KUNLUN은 유럽, 북미, 동남아 등 지역에서 여러 자회사를 설립하여 글로벌 퍼블리싱 네트워크를 구축하였다. 자체 개발한 은 7월 1주년을 맞이하였으며 155개 국가 및 지역에서 출시하였고 2,000만명의 회원수를 확보하였다.
2017China Joy에서 나왔던 키워드처럼 : 게임의 4.0시대, 정품+해외 진출+e-스포츠는 현재 및 미래의 게임 산업 발전 방향이다.

[미르의 전설 - 同床異夢 : 샨다와 위메이드]- 부제 : 싸우다가 정든다 - "너와 나의 연결고리 - 미르의 전설"7월 3일 액토즈는 오는 2025년까지 샨다게임즈가 미르의 전설2의 중국 독점 라이선스를 갖는다는 ...
17/07/2017

[미르의 전설 - 同床異夢 : 샨다와 위메이드]

- 부제 : 싸우다가 정든다 - "너와 나의 연결고리 - 미르의 전설"

7월 3일 액토즈는 오는 2025년까지 샨다게임즈가 미르의 전설2의 중국 독점 라이선스를 갖는다는 내용의 재계약을 체결했다고 밝혔다. 이는 지난 2008년 당시와 동일한 조건이며 계약금은 지난 계약금 대비 57% 상향됐다. 로열티 배분율은 기존대로 적용된다.

[구오하이빈 액토즈 대표]
“미르의 전설2를 중국 국민게임으로 만든 16년간 샨다게임즈의 기여도를 높이 평가했으며 차별화된 경쟁력이 있다고 판단해 재계약을 진행했다”며 향후 자사 IP사업 및 신사업에 새로운 성장동력을 확보, 성과를 창출해나가겠다“고 말했다.

[장현국 위메이드 대표]
“불법 행위를 저지르는 샨다게임즈와 액토즈의 ‘미르의 전설2: 열혈전기’ PC 클라이언트 재계약은 원천적으로 무효이고 신의에 어긋난 행위”라며 “이 계약은 통상적인 연장 계약과 상례에 따라 인정할 수 없기에 당연히 계약은 허용될 수 없다”고 강력한 법적 대응의사를 밝혔다.

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중국 봉황망게임 기사를 보면 다음과 같다 - 계약성공, 훼방놓다, 습관적인 불만 등등

샨다게임 계약 연장 성공, 이 회사 또 훼방놓다

최근 중국에서 16년간 운영한 < MIR2 : 열혈전기 >의 퍼블리셔 샨다는 한국 저작권 소유자 액토즈와 연장 계약을 체결하였다. 계약 체결 후 샨다의 직원은 습관적으로 한 업체의 피드백을 기다리고 있다.
매번 연장 계약 체결 시 공동 저작권자인 위메이드는 모두 항의를 한다. 이번에도 그렇다. 7월 3일 위메이드에서는 샨다와 액토즈의 계약 연장은 무효라고 밝혔다.

계약 연장

샨다 게임의 부총재는 인터뷰에서 “지난 16년 간, 샨다는 을 운영하였고, 중국에서 동접이 100만 돌파한 첫 게임이다. 샨다의 게임운영이 미르의 전설을 지금 중국에서 위치에 올려놓은 것이고, 다음단계에서 샨다는 IP 개발, 글로벌 운영 등 여러 부분에서 한계를 돌파할 것이다”라고 밝혔다.
위메이드는 왜 항의를 하는 것인가?
사실, 2001년 샨다게임은 저작권 소유자인 액토즈와 계약을 체결하여 중국 지역의 퍼블리싱 권리를 확보 하였다. 위메이드는 개발팀의 일부 직원이 만든 회사로 위메이드의 기술적 지원을 받기 위해, 액토즈는 위메이드에게 공동 저작권 등을 부여하는 대신 위메이드는 모든 관련 공동저작권자의 권리를 액토즈에게 부여하여야 한다. 이론적으로 액토즈는 관련 모든 운영 권리를 가지고 있다.
하지만 이 중국에서 인기가 점점 많아지고 대규모 사설서버가 나타나고 있어, 위메이드에서는 항의를 제기하였다. 저작권의 최종심판 제3자인 싱가포르 국제 상업 중재원을 통해 중재 요청을 하였고, 그 결과 액토즈는 이미 위메이드를 대표하는 권리를 받았으므로 샨다 및 액토즈를 상대로 제기한 위메이드의 배상 요구는 기각되었다.

저작권 쟁탈
최근 몇 년 동안 은 지속적으로 중국 시장에서 인기가 높았고 모바일 게임의 성공 후, 위메이드는 중국게임사를 대상으로 IP 사용권 판매를 진행하는 한편 샨다게임에게 소송을 진행 하였다.
실제로, 대량의 사설서버는 샨다게임 및 저작권 소유자에게 거대한 손실을 입혔다. 샨다 부총재에 의하면 사설서버가 가장 많을 때 샨다게임의 매출은 모든 사설서버 매출의 10%정도 수준이었다고 한다.
모바일 게임시장의 확대와 IP에 대한 중요성 증가로 현재의 은 이미 기존과 다르다. 연간 40억 RMB(6,600억) 매출이 발생하고, 사설서버 매출을 포함하면 100억 RMB(1조 6,500억)이 넘을 것으로 예상되며 향후 웹소설, 드라마 등의 영역에서도 성장 잠재력도 무시할 수 없다.

위메이드 측은 법적인 수단을 통해 이번 계약 연장의 무효를 확인 할 것이라고 밝혔다. 샨다측은 법원의 공정한 판정을 믿는다고 밝혔다.
샨다게임은 장기간 에 과도적으로 의존하는 상황을 변경하여야 한다.
샨다 게임의 부총재는 “샨다게임은 대량의 사용자 자원을 가지고 있고 10여년의 개발 경험을 누적하였으며 최근 몇 년의 개발 및 기술 지원도 모두 샨다 자체적으로 진행하고 있어 계약 연장은 게임 수익 최대화에 부합한다.”고 밝혔다.

원문 :

几乎每次续约,《热血传奇》游戏的共同著作权人之一娱美德都会提出抗议。

[원피스, 캡틴 츠바사, 테트리스까지 영화화!! 중국 제3의 버블실태]귀찮으신 분을 위한 요약1. 중국 회사들에게 IP의 의미는 "다른 것을 만들 수 있는 무엇" 이라는 의미임.2. 영화화 제작, 게임제작등을 통하여...
01/06/2017

[원피스, 캡틴 츠바사, 테트리스까지 영화화!! 중국 제3의 버블실태]

귀찮으신 분을 위한 요약

1. 중국 회사들에게 IP의 의미는 "다른 것을 만들 수 있는 무엇" 이라는 의미임.
2. 영화화 제작, 게임제작등을 통하여 중국 내 활용이 많음
3. 시장의 성장에 따른 "수요증가라는 측면에서는" 바람직 함
4. 아래와 같은 어두운 면이 나타나고 있음
1) 단순 주가부양을 위한 고가 IP 매입
2) IP 정식 판권을 구매한 후 게임이나 영화화는 하지 않고, 짝퉁 컨텐츠 제작사를 협박하여 돈을 뜯어내는 것에 집중

5. 실제 시장의 성장과는 다른 버블이 나타나고 있어 중국 금융당국에서 예의주시 하고 있으며, 다양한 규제와 제재를 시도하고 있음

사례1.
업종을 ‘인터넷 금융, 게임, 영상 제작, 가상 현실'로 변경하여 주가상승 후 유상증자 금지 (시멘트 회사가 건설경기 악화로 업종을 영상 제작 회사로 변경 한 후 대형 IP 획득을 발표하여 주가를 끌어 올린 뒤에 신주 발행을 시도 함.)

사례2. 2016년 6월 8일 중국 증권 감독 관리위원회는 동영상 플랫폼 기업인 폭풍 집단(暴风集团 – SZ 300431) 에 의한 영화 제작 회사, 게임 제작 회사의 인수 제안을 불허했다. IP의 가치를 과대 평가하고 실제 이익과 자산 가치를 크게 웃도는 인수 가격을 나타낸 것이 문제시되었다.

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최근 몇 년간 "IP 거품 '라는 말이 중국 언론을 떠들썩하다. 엔터테인먼트 시장이 급성장하는 가운데, 영화와 게임의 원작이 되는 'IP'에 엄청난 투자 자금이 유입되고 있다.

한계를 넘어 펼쳐지는 중국의 IP 거품
세계를 석권한 명작 퍼즐 게임 '테트리스'가 실사 영화화된다. "스토리 없는 퍼즐 게임을 어떻게 영화에!?"라고 세계 인터넷 네티즌들이 질문하고 있지만, 차근차근 절차는 진행되고 있다. 예산은 무려 8,000만 달러이며, 배우는 중국인, 촬영지도 중국이 될 예정이다.
사실 테트리스 영화화도 중국을 석권하고 있는 "IP 버블 '의 하나라고 보면 된다. IP는 "Intellectual property"(지적 재산권)의 약자이지만, 현재 중국에서는 "영화 나 드라마, 게임의 원작이 되는 지명도 있는"무엇""이라는 의미로 사용되고 있다. 원작이 있는 영화·드라마의 히트를 계기로 영상화 권한과 게임화 판권 획득 경쟁이 발발되어 경쟁은 인터넷 소설외까지 확산되어 테트리스도 그 파도에 휘말린 셈이다.

테트리스의 영화화만으로도 충분히 이해하기 어려운 이야기이지만, 더 이상 이상한 에피소드도 전해지고 있다. 최근 중국 최고의 한자 자전 '新華字典'의 영화 판권을 취득한 기업이 출현했다는 소식이 전해졌다. '新華字典'은 학교에서 무료 배포되고 있는 만큼 누구나 알고 있는 유명한 IP이다.

 여하튼 중국은 엔터테인먼트 기업과 IT기업이 IP 획득 경쟁을 펼치는 'IP 거품'이 일어나고 있으며, 그 영향은 이미 일본에 미치고 있다. 데즈카 오사무의 명작 「블랙잭(ブラック・ジャック)」의 실사 드라마와 다카하시 요이치의 축구 만화 「캡틴 츠바사(キャプテン翼)」의 애니메이션 영화화 등 중국 기업에 의한 일본 IP 획득이 속속 발표되고 있다. 물밑 협상이 진행되고 있는 작품은 더 많은 것으로 판단된다.
"해적판 대국 중국에서는 콘텐츠를 획득하는 것은 어려웠다. 그것이 IP 거품에 의해 크게 바뀌려 하고있다. IP 획득 경쟁에 따라 계약금이 상승하고 있는 만큼, 콘텐츠 공급자에게 중국은 충분히 매력적인 시장이 되는 셈이다.

하지만 IP 구매와 판매를 사기 치는 브로커들이 출몰한다는 이야기도 적지 않다.
얼마 전 인기 만화 「ONE PIECE (원피스)」의 실사 영화화 보도 자료가 나온 후 작은 소란이 발생하였다. 지금의 중국이라면 실현될 수 있다고도 생각되는 이야기이지만, 즉시 출판사인 집영사가 허위 뉴스라는 것을 밝혔고, 기재되어 있는 전화번호는 다른 사람의 것이었다. 이메일 주소는 존재하지 않는다는 내용이었지만, 언급한 바와 같이 모호한 브로커가 존재하고 있는 것을 고려할 때, 단순한 장난이 아닌 그늘진 이야기가 존재하고 있는 것이 아닐까 생각하게 된다.

세계 게임 시장 세계 2위의 영화 시장
중국의 IP 붐은 일본의 콘텐츠 산업에 어떤 영향을 미치고 있는지에 대해 주식회사 액세스 브라이트의 카시와구치 유키히로 사장에게 이야기를 들었다. 이 회사는 일본의 콘텐츠의 중국 진출을 지원하는 벤처 기업으로 2011년 창업 이래 실적을 쌓아왔다.

모바일 게임 ‘로봇 걸즈 Z’는 올해 2월, App Store의 중국 버전에서 유료 앱 순위 1위를 획득.
5월에는 「짱구는 못말려」의 모바일 게임을 중국에서 출시 앞으로도 「헬로 키티」 「AKB0048」등의 모바일 게임 서비스를 앞두고 있다. 모두 액세스 브라이트에서 제작한 것이다.

 또한 이 회사는 지난해 11 월 중국 최대의 영화 및 TV 프로그램 제작 회사의 ‘光線媒体(ENLIGHT MEDIA)’와 자본 제휴, 게임뿐만 아니라 영상 분야에도 진출했다. 또한 「블랙 잭」의 중국 진출에도 참여하고 있다.

"수축이 계속되고 있던 일본 시장에 있어서 중국 시장이라는 희망이 보였다. 이것은 훌륭한 것"이라고 유키히로 사장은 말한다. 중국은 이미 세계규모의 게임 시장이며, 2017년에는 영화로도 미국을 제치고 세계 제일이 될 전망이다. 이 거대한 시장이 일본의 바로 옆에 있다는 것이 콘텐츠 업계로서는 무엇보다 축복이며, 미국이나 유럽보다 중요한 시장이라고 언급하였다.

중국의 경기 불황이 전해지고 있는 만큼, 콘텐츠 시장도 급제동이 걸리는 게 아니냐는 우려도 있지만, 엔터테인먼트 산업의 성장은 오히려 향후 본격화할 것이라는 기대가 있다. 거대 시장의 성장이라는 빛의 뒷면에는 그림자도 존재한다고 하였으며, 대표적인 문제는 두 가지일 것이라고 하였다.

첫째, 주가 상승을 노린 IP 획득. 획득한 IP 자산으로 영화나 게임을 만드는 것이 아닌 IP자산으로 자사주를 올리는 것만을 목적으로 하는 회사.
둘째 게임의 보호비를 목적으로 IP 획득. 게임화 권리를 취득한 것을 알리고, IP없이 불법으로 서비스하는 기업의 이익 일부를 징수하는 목적의 회사다. 이러한 경우는 IP를 지급하더라도 영화나 게임이 실제로 제작되지 않거나 낮은 품질의 작품이 만들어진 경우가 많다.
일본 기업에는 결정된 금액의 미니멈 개런티(최소 보장 로열티)는 지급되지만, 고품질의 작품을 통해 IP의 가치를 올리는 것은 기대할 수 없다. 지금까지 중국 기업은 라이센스 비용 미납 등 수많은 문제를 일으켜왔다. 일본의 콘텐츠 홀더의 대부분은 미니멈 개런티만 생각하며 장기적인 비즈니스까지는 생각하지 않는다고 한다.

"이래서는 빠르게 성장하고 있는 중국 시장의 잠재력을 놓쳐버린"다고 유키히로 사장은 우려하고 있다.
IP 거품의 영향으로 미니멈 개런티 가격은 상승하고 있지만, 눈앞의 돈에 얽매이지 않고 신뢰할 수 있는 중국 파트너와 협력하여 고품질의 콘텐츠로 대박을 노려야 한다고 말하였다.

중국 정부도 버블 과열을 우려
중국 애니메이션 업계 관계자는 "IP 거품은 중국에 있어서 마지막 잔치"라고 말했다. 제조업, 부동산업 등의 순으로 투자 붐의 제3의 물결은 콘텐츠 산업이라고 하였으며, 이 기회를 잡으려 거액의 돈이 흘러 들어가고 있지만, 이미 거품이 위험한 수준에 이르고 있다며 우려하였다.

2016년 6월 8일 중국 증권 감독 관리위원회는 동영상 플랫폼 기업인 폭풍 집단(暴风集团 – SZ 300431) 에 의한 영화 제작 회사, 게임 제작 회사의 인수 제안을 불허했다. IP의 가치를 과대 평가하고 실제 이익과 자산 가치를 크게 웃도는 인수 가격을 나타낸 것이 문제시되었다.

같은 달 13 일 중국 증권 감독 관리위원회는 소속 업종을 ‘인터넷 금융, 게임, 영상 제작, 가상 현실'로 변경하여 신주 발행을 금지하는 규정을 발표했다. 부동산 시장 침체로 부실 시멘트 업체들이 소속 업종을 영상 제작 회사로 변경 거물 IP 획득을 발표하여 주가를 끌어 올린 뒤에 신주 발행하는 수법을 경계한 것이라고 하였다.

2015 년 중국의 영화 흥행 수입은 전년 대비 49 % 증가한 4,800억원을 기록했다. 앞서 언급했듯이, 미국에 이어 세계 2 위의 시장이다. 게임 시장은 23 % 증가한 222억 달러로 세계최대 수준이 되었다. 중국 엔터테인먼트 시장은 견조한 성장을 지속하고 있으며, 일본 기업도 쉽게 버릴 수 없는 거대한 시장이다. 한편, 음모와 투기자금이 난무하고 다양한 함정까지 있는 IP 시장에서 어떻게 함정을 뚫고 이익을 손에 쥘 것 인가. 일본 기업의 지혜와 용기가 요구되고 있다.

원문 : http://www.newsweekjapan.jp/stories/world/2016/06/post-5362_1.php

[일본 애니메이션 시장규모의 성장은 지속될 것이다.]ⓐ 1~3차 Boom은 히트작에 의한 붐이라면 4차 붐은 해외시장의 성장이 원인ⓑ 동영상 플랫폼의 영향으로 젊은 사용자들이 늘기도 했고ⓒ 중국 동영상 플랫폼의 확대...
31/05/2017

[일본 애니메이션 시장규모의 성장은 지속될 것이다.]

ⓐ 1~3차 Boom은 히트작에 의한 붐이라면 4차 붐은 해외시장의 성장이 원인
ⓑ 동영상 플랫폼의 영향으로 젊은 사용자들이 늘기도 했고
ⓒ 중국 동영상 플랫폼의 확대전략에 따라 높은 구매비용에도 불구하고 일본의 애니메이션을 경쟁적으로 구매하고 있다
ⓓ 2012년 比 2015년에는 약 5조의 성장, 이중 3조는 해외시장의 성장임(특히 중국)
ⓔ 중국 동영상 플랫폼의 열악한 수익구조로 거품이라는 우려도 있지만, 중국 BAT들에게 동영상 플랫폼들이 새로운 사용자와 사용시간 확대를 위한 목적이므로 단기거품은 아닐 것임.

결론 : 애니메이션 IP의 거래시장은 공급자 중심의 시장이 지속될 것으로 보임.

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한국의 게임 IP는 사실상 고갈(사고 싶어도 팔지 않는 게임 IP)
일본 애니메이션 중 BAIDU INDEX가 낮아도 일단 동영상 플랫폼에서 인지도를 올린 후 게임 등으로 재활용하는 방법을 고민하는 중국

지금까지는 S급 애니메이션 중심의 수급시장이었지만 앞으로는 거의 모든 애니메이션의 거래가 벌어질 것으로 예측

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[일본의 제4차 애니메이션 붐]

지금 일본은 "4차 애니메이션 붐 '을 맞고 있다고 한다.
일본 동영상 협회 "애니메이션 산업 보고서 2016” 에 따르면, 1963년부터 시작되는 1차 애니메이션 붐이 「철완 아톰」, 1970 년대 후반 "우주 전함 야마토" 1990 년대 중반부터 3차 「신세기 에반게리온」 「원령 공주」 「포켓 몬스터」등 지난 3 차의 붐은 모두 대히트 작품에 의해 견인된 것이라고 한다.

그러나 2012 년 4차 애니메이션 붐은 히트작이 아닌 제도의 변화 때문에 발생한 것이다.
그 변화란 무엇인가?

" 누가 앞으로의 애니메이션을 만드는가? - 중국 자본과 인터넷 방송을 일으키는 조용한 혁명 "(星海社2017 년)을 집필한 언론인은 인터넷 방송과 중국에 의해 발생한 것이라고 단언한다.

5 월 18 일에 일본 변리사 회관 (도쿄)에서 열린 일본 만화 학회 저작권 모임에서 그는 “인터넷 방송을 통해 전 세계적으로 애니메이션 시청자층이 확실히 많아졌다고 언급한다.”
일본에서도 버라이어티나 드라마 등 다른 장르에 비해 애니메이션은 인터넷 방송에서 성공한 분야이며, 젊은 애니메이션 팬을 늘리는 요인이 된 것으로 분석하고 있다.

기사를 작성한 기자의 경우 인터넷에서 애니메이션이 화제가 된 것은, 적극적으로 새로운 기술을 도입한 까닭이라고 분석하였다.

또한, 해외에서는 이미 거대 자본들의 전쟁터가 형성되었다. 북미에서는 넷플릭스, 아마존이라는
거대한 기업 등이 존재감을 나타낸다. 일본 내에서의 인지도가 결코 높지 않지만 올해 2월에는 유료 회원 수가 100만 명을 돌파하였다.

중국에서는 텐센트 비디오, 알리바바 자본의 유쿠, 바이두 (중국 최대 검색 엔진)등 3 대 IT 기업의 주요 서비스를 필두로 일본 애니메이션 중심의 빌리빌리 동영상 등 다양한 서비스 플랫폼이 존재하고 있다.

많은 플랫폼이 판권을 놓고 경쟁하는 가운데, 일본 애니메이션 판권비가 급등하면서 애니메이션 업계에 큰 이익을 가져오고 있다.

일본 애니메이션 산업 보고서 2016 "애니메이션 산업 시장 추이”에 따르면 시장 규모는 2012년 13조 5천억원에서 2015년 18조 4500억원으로 증가했다. 약 5조원의 성장이 있었으며 그 중 약 3조 4천억원은 해외 시장의 기여로 추정된다.

중국 웹 해적판과 큐레이터 사이트(キュレーションサイト)문제

왜 중국 웹 해적판이 천국이었던 것일까?
전환점이 된 것이 2005~2010 년 '바이두 MP3 검색 소송'이다.

중국 검색 사이트에서 높은 점유율을 쥐고 있던 것은 구글이었다. 하지만 검열 때문에 급속히 점유율이 떨어져 바이두에 왕좌를 빼앗기게 되었고, 바이두에 윈판(클라우드)이 뜨게 되었다. 윈판은 인터넷에 널려있는 음악 파일을 검색하고 부담 없이 들을 수 있게 하는 대용품이었기 때문에, 2005년에 유니버셜, 워너, 소니 등 세계적인 음악 기업에서 문제를 제기했다.

재판 끝에 바이두는 무죄를 쟁취했지만, 그때의 근거가 된 것이 중국의 인터넷 저작권 관련 법률의 규정이었다. 일본의 제공자 책임법과 마찬가지로, 권리자의 요청이 있으면 법에 따른 신속한 삭제가 가능하며 웹 서비스 제공자는 저작권 침해와 관련된 책임을 지지 않습니다.” 라는 규칙이 (중국어로 "避風港(비펑강)원칙") 설립됐다.

이 상황은 지난해 일본에서 문제가 된 큐레이터 사이트와 비슷하다.
일본의 큐레이터 사이트는 제삼자가 공개한 콘텐츠에 대해 삭제 의무만 다하면 서비스 제공자는 책임을 지지 않는다는 법 규정을 악용하여, 고의로 도용 콘텐츠를 양산했고, 중국 기업도 마찬가지의 논리로 해적판을 서비스 하고 있었던 셈이다.

제삼자가 접속했다는 명분으로 실제로는 서비스 사업자 스스로 불법 콘텐츠를 방치했다는 점에서 공통점이 있다. 중국에서 10년 전에 사용하던 수법이 이제 와서 일본에서 유행한다는 것은 왠지 안타까운 이야기이다.

그런데 2010년대 들어 중국의 분위기는 변하였다. "콘텐츠 제작자를 보호해야 한다"고 중국 정부는 정책을 바꾸었고. 중국의 사법부는 "避風港原則'을 인정하지 않고 악의적인 행위를 행한 경우 서비스 사업자에게 배상을 인정하는 경우가 많아졌다.

언제 사라져 버릴지 모르는 해적판보다 잘 볼 수 있는 정품 쪽이 소비자의 편의성도 높다. 중국의 인터넷은 아직도 많은 해적판이 존재하지만, 정품 서비스를 이용하는 쪽으로 바뀌는 분위기다.

중국 동영상 플랫폼 시장은 "거품"인가?
세계 애니메이션 팬이 늘고 있다.
중국에 기업들이 일본 콘텐츠를 경쟁력으로 구매하고 있다. 여기까지라면 좋은 이야기로 보이지만, 일본 애니메이션 업계 관계자들 사이에서는 오히려 앞으로 벌어질 일을 두려워하는 분위기가 강하다.
중국 동영상 플랫폼의 인기는 일종의 거품이며, 언제 터질지 모르겠다는 우려이다.

동영상 플랫폼 사이트 실적 보고서에 따르면, 2015년의 영업 수입은 53억 RMB 이었지만, 저작권 비용은 77억 RMB이었다. 추가로 별도 인건비, 운영비가 소요되므로 적자를 감당하지 못하여 서비스를 종료할 것이고 따라서 이런 구매열풍이 오래 가지 않는다고 생각하는 것도 당연할 것이다.

그러나 리츠 메이 칸 대학 영상 학부 나카무라 교수는 개선되지 않는 영업이익이 중국 동영상 플팻폼 사업의 죽음으로 이어질 것은 아니라고 지적한다.

"확실히 중국 플랫폼의 수익 창출은 재이용(게임등으로) 및 IoT 등을 제공하지 않으면 어렵다"고 인정하면서도 "원래 텐센트 같은 기업은 사용자 수의 확대, 그리고 플랫폼 이용 시간의 확대가 수익의 원천지며, 운영하는 여러 사업의 포트폴리오로 동영상을 생각하고 있으므로, 동영상 플랫폼 서비스가 적자 여부 보다는 “새로운 사용자 수 및 사용 시간의 확대”를 더욱 중요하게 본다” 라고 말했다.

일본에서는 야후 재팬과 라쿠텐 등의 메이저 업체들이 각자의 영역에서 차별화를 하고 있지만, 중국에서는 바이두, 알리바바, 텐센트의 三代 플랫폼(BAT)들이 각각의 플랫폼을 확대하기 위해 다양한 분야에서 격전을 벌이고 있다. 이 플랫폼 전쟁이 계속되는 동안 일본 업체들에게는 판매자 주도의 시장이 계속된다는 것이 나카무라 교수의 생각이다.

[타카 구치 코오타]
언론인, 번역가. 1976년생. 치바 대학 인문 사회 과학 연구과 박사 과정 수료. 독자적인 측면에서 중국 및 신흥국을 논하는 뉴스 사이트 "KINBRICKS NOW"를 운영.저서 『 왜 시진핑은 격노했는지 ― 인기 만화가가 망명한 이유 』(쇼덴샤)『 현대 중국 경영자 열전 』 (성해사 신서).

http://www.newsweekjapan.jp/stories/world/2017/05/post-7705.php

<過去のブームと異なり、ヒット作ではなく、スキームの変化によって日本のアニメ界に...

중국회사의 폭발적 성장​(폭발적 밸류에이션)​에 대해 궁금해하시는 분들이 많으실 겁니다.​(미국 회사는 글로벌 서비스를 근간에 두고 거대 소비자층을 공략하니 이해가 가는데, 중국 서비스는 규제도 많고 해외진출도 활발...
25/05/2017

중국회사의 폭발적 성장​(폭발적 밸류에이션)​에 대해 궁금해하시는 분들이 많으실 겁니다.
​(미국 회사는 글로벌 서비스를 근간에 두고 거대 소비자층을 공략하니 이해가 가는데, 중국 서비스는 규제도 많고 해외진출도 활발한 편은 아닙니다. 실적도 없는데 200~400억은 기본으로 인정을 하는 군요)​
어떻게 저 밸류에이션을 받아서 투자를 받고 도대체 어떻게 EXIT 을 하는 걸까?

얼마전 네이버 차이나 섹션의 분석기사를 보고 이해가 좀 안되는 것이 있었는데 ... 그들의 민낯을 볼 수 있는 기사가 있어서 집중 분석을 해봤습니다.
[네이버 차이나 섹션 : 시양양의 판권사인 알파 엔터테인먼트 관련 리포트 - http://blog.naver.com/china_lab/220998177982]​​

저희가 분석한 기사는 http://3g.cnfol.com/news/chanyejingji/20170309/24406719.shtml

중국회사의 흐름은 ​거의 대부분 ​비슷한 듯 합니다. 회사자체를 자금운용의 Vehicle로 활용을 하고 있고, 대주주는 ​정부의 규제를 피해 ​지분을 천천히 빼며​ (기회가 될때마다 정리를 하는 것 같더라고요)​
외부에서 차입(증자 포함)한 거대 자본을 통하여 회사의 외형을 ​유지하면서, 공격적인 투자를 실행 (역시 높은 밸류에이션으로 투자를 집행)​
지급보증(담보)​과 영업권의 폭발적 증가로 ... ​ 회사는 엄청난 리스크에 높이게 됨
높은 수준의 금융비용을 감당하면서 지속적인 성장을 유지할 수 있을지에 대해서는 의문​
본인들이 투자한 회사의 지분을 비싸게 사주는 매입자는 "본인"들과 관련이 있는 사람들​로 추정이 됩니다.​
​혈연 지연 학연의 ​Inner ​Circle 멤버일 가능성이 매우 높습니다. 실제적인 자가거래를 통한 밸류에이션 상승으로 추정이 됩니다.​​

중국의 회사들은 "융자" 라는 표현을 쓰는 증자와 채권 발행에 있어 두려움이 없으며, 본인의 PER를 통한 ​자금융통에 매우 능합니다.
사업의 본체가 일정궤도에 오른다 싶으면 모두가 선택하는 방법 중에 하나 입니다.

중국경제가 거품이라는 것도 이런 것 사례 때문에 나온 말 인 듯 합니다.

​일정궤도에 올린 회사 > 상장 > 적절한 유상증자 > 공격적인 투자 > 주가 상승 > 지분 매각 > 유상증자 & 채권발행 > 공격적 투자 > 일부 매각 > 주가유지 > 유사 사업군 운영자에 매각​

일정궤도에 올린 후에는 R&D에 관심을 보이는 창업자가 그다지 많지 않을 것 같습니다.
텐센트와 넷이즈같은 경우는 정말 대단한 케이스입니다. 본업 경쟁력의 강화를 통하여 주가를 부양시키고 있으니 ... 진정한 강자라 말할 수 있습니다.

​​아래 알파 그룹의 주가 및 경영활동을 보면 ...
​2014년​~2015년 상반기까지 매우 정상적인 영업활동을 통하여 시가총액 7~8조 수준을 잘 유지하고 있었고, 대주주들의 경우 주가상승에 따른
만족을 느끼고 있었음. 2015년 상반기 과도한 버블경기로 인하여 시가총액이 18조까지 올라간 상황에서 급격하게 4조수준까지 떨어지면서
심리적 위축감을 느껴, 무리한 증자와 주가부양 정책(High Valuation 투자)진행한 것으로 판단됩니다.

무리수를 두어 2016년초 적정수준까지 주가를 회복시키고, 해당 시점에 대주주들의 EXIT이 발생하였습니다.
시장의 실망으로 인하여 주가는 지속적으로 하락하는 모양을 보이고 있습니다.

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알파그룹 관련 …

1. 매출, 영업이익의 성장보다 빠른 부채증가율 약 20배 증가. 어이없는 유상증자
- 134억의 부채에서 출발하여 무려 2800억대의 부채로 증가
- 유사업종 타사의 자산대비 부채비율보다 알파의 수치가 낮다는 이유만으로 CB 1400억 발행
- 이미 신주발행으로 4300억을 확보하고 있었음

2. 2015년 주식 대폭락으로 중국 경제위기가 왔을 때 경영진의 모럴 헤저드 발생
- 정부의 대주주 지분 매각 자제 요청에도 4.74% 매각
- 비난이 일자 경영자금으로 무이자 차입으로 회사에 대여하겠다고 선언
- 약 2700억을 무이자로 대여 한 후 즉시 회수
- 정부의 규제가 예상되므로, 지분매각 > 회사에 대여 > 유상증자 및 채권발행으로 유동성 확보 > 대여금 회수 등의 방법으로 지분매각

3. 투자집행 시 경영진의 의사결정 문제 – 도적적 해이
- 총 46억 RMB(7600억)을 투자집행. 이중 절반은 2016년에 집행.
- 5년반 사이에 총 61개 회사에 투자 : 본업과 관련이 없는 부분 투자도 많음
A. 2016.01 83억을 들여 5% 지분을 인수한 회사 北京光年无限科技有限公司
- 2010년 설립, 2014년 매출 1.7억원, 순이익 -10억 4천만원.
- 2015년 추정 매출 16억, 순이익 -7억 4천만원
- 투자시점 가치를 약 1650억으로 계산한 것임
B. 2016.03 1500억원을 들여 U17 지분 전부인수
- 2009년 설립
- 1500억 투자 이후, 매칭펀드로 다시 1500억을 알파그룹 본체로 납입.
- 주식교환이 아니라 거의 현금으로 인수, 현금 인수 임에도 불구하고 매출/영업이익 등에 관련된 PUT Option 자체가 없음
C. 2016.04 200억을 들여 北京光年无限科技有限公司 51% 인수
- 2015년 8월 설립된 회사
D. 2016년 4월 BabyTrend(유모차 제작사) 9400만 USD로 100% 인수
- 2016년 EBITDA 810만 USD. 과도한 평가액이라는 중국 내부 의견
E. 2016년 4월 东莞金旺儿童用品有限公司 500억원을 들여 100% 인수
- 2012년 설립된 회사
- 부채가 약 350억 정도이며, 자산대비 부채비율이 85.1%

4. 순이익의 성장은 지분 매각 차익으로 구성
IP Management로 성장을 해야 하는 회사가 주식매각 차익으로 성장세를 유지하고 있음
2015년 매출은 6.26% 성장한 것에 비하여 경상이익(利润总额)은 24.2% 성장하였고, 순이익(净利润)은 14.26% 성장하였음. 성장의 이유는 170억원이 주식매각 차액임.(2014년에는 손해였던 투자손익이 170억 증가가 됨)
A. 宝奥现代物流의 30%를 1.21억 RMB에 매각하여 차액 1.09억 RMB 발생
- 2013년 설립된 회사이나, 실제로 매출 자체가 없었는데 매각을 한 것 자체가 미스터리하다고 평가함.
B. 广州三乐의 40%를 2000만 RMB 가격으로 广州网秀에 매각
- 广州三乐는 경영상황이 매우 안좋은 회사임. 순자산이 -2502만 RMB.
- 지분매각 자체에 의구심을 가지는 금융기관이 많이 있음
C. Waystar의 40% 주식을 广州网秀의 자회사 Kawon에 9,800만 RMB에 매각함
- Waystar는 2006년 설립된 회사이지만 매출이 없음
- 알파 엔터테인먼트에서 매출이 없는 회사에 180억을 투자했다는 것도 의문

- B와 C의 투자 후 지분 매각사례를 봤을 때 广州网秀(广州网秀网络科技有限公司)와의 이해관계도 분석해야 할 것으로 판단(폭탄 돌리기로 추정되고 있음)

5. 과도한 영업권과 대외 지급보증(담보)는 시한폭탄
A. 공격적인 투자와 인수합병으로 영업권 규모가 4230억원. 전체 자산에서 31.9% 차지
B. 2016년 현재 회사의 대외담보는 2360억. 이중 93%는 경영상황이 악화된 자회사에 대한 대외담보, 순자산의 47.15% 차지.

[원문 기사]
http://3g.cnfol.com/news/chanyejingji/20170309/24406719.shtml

내부개발 역량 내재화 없이 성장한 퍼블리셔는 어려움에 직면할 수 밖에 없습니다. 넷마블의 3rd Party 개발사의 인하우스化 정책도 이런 관점에서 무척 유의미 하다 하겠습니다.아워팜은 지속가능성에 대한 투자방향을 ...
10/05/2017

내부개발 역량 내재화 없이 성장한 퍼블리셔는 어려움에 직면할 수 밖에 없습니다. 넷마블의 3rd Party 개발사의 인하우스化 정책도 이런 관점에서 무척 유의미 하다 하겠습니다.

아워팜은 지속가능성에 대한 투자방향을 M&A로 잡았는데 쉽지 않은 모양입니다.

원문 : https://view.inews.qq.com/a/TEC2017042700699002?from=singlemessage&isappinstalled=1

OURPALM 2016년 재무제표 발표
및 외형중심 성장은 한계 도달


2017년 4월 25일, OURPALM은 2016년 연간 재무제표를 발표하였음. 2016년 총 매출은 3,048억 6,925만원, 2015년 대비 65.04% 증가. 영업이익은 836억 5,415만원, 2015년 대비 8.12% 성장.

몇 년 전부터 OURPALM의 실적은 지속적으로 빠르게 성장하고 있음
공개된 자료에 의하면 OURPALM 2014년 영업이익은 541억 9,920만 원으로 전년 대비 115.2% 성장, 2015년 영업이익은 771억 9,280만 원으로 전년비 42.29% 성장하였음.

많은 업계 내 전문가들은, OURPALM의 영업이익 성장속도가 떨어지고 있는 부분을 집중해서 보아야 한다고 말한다. 원인은 인수 합병으로 확보한 게임의 성장이 한계에 도달하였고, 자체개발 능력의 부족에 있다고 밝혔음. [개발 역량의 내재화 실패]
2012년 IPO 후 playcrab(KOF 98), 천마시공(전민기적) 등 업체를 인수하였음

이러한 인수 합병을 통해 2016년 OURPALM은 폭발적인 이익 성장을 실현하였지만, 지속 성장을 유지 할 수 없었다. 이런 “외형중심 성장”도 난관에 부딪히고 있음.
OURPALM에서는 2016년 재무제표 중 매출은 증가대비 영업이익 성장세 감소부분에 대해 추가적 설명은 없었다.

OURPALM의 재무제표를 확인하면 원인을 찾을 수 있다. 2016년 핵심 모바일 게임의 플랫폼 비용, 마케팅 비용, 제품의 RS 등 모두 폭발적으로 증가하였음. 플랫폼 RS 210억 2,272만 원, 작년 대비 314.41% 증가, 제품 RS 353억 1,160만 원, 작년 대비 58.2% 증가, 마케팅 비용 252억 9,296만 원, 작년 대비 58.2% 증가.

업계 내 관련 전문가는 이런 현상은
에 대한 과도적인 의지로 발생한 것으로 생각한다.
는 OURPALM의 가장 중요한 게임이며 2016년 총 매출 1,560억 2,800만 원이며 전체 게임 매출의 51.22% 차지함.

의 퍼블리셔는 텐센트 임. 보통 텐센트는 협력사와 7:3으로 나눔. 높은 RS 구조 말고도 게임 자체의 성장성에 대해서도 업계 내 우려가 많음. 은 2015년 하반기 출시 후 현재까지 1년반 운영된 게임이며 라이프사이클의 후반부 임

게임 업체의 핵심 제품의 성장율이 감소되기 전 신제품의 출시를 통해 지속 성장을 유지해야 만 함. 새로운 제품의 소싱 방법은 단 두 개, 자체개발 또는 타 업체 인수 등으로 진행해야 하나 현재의 OURPALM은 두 가지 모두 쉽지 않은 상황이라는 것이 중론.

장기간 인수 합병에 의지하여 성장해 온 OURPALM은 내부 개발 게임의 실적은 좋지 않음.

2016년 연간 재무제표 중 인수 합병한 playcrab, 천마시공 등 업체가 OURPALM에 대한 공헌을 지분법으로 산정한 결과 1,149억 4,000만 원을 공헌 하였으며 이는 영업이익보다 훨씬 높음. 이는 자체 개발한 게임은 모두 손해가 발생되고 있다는 것을 의미함.

[몇가지 시사점이 있음.]1. 최근들어 중국 개발사들이 자체 서비스를 포기하고, 아에 퍼블리싱으로 가는 케이스들이 점점 늘어나고 있음. (대형회사들도 ...)2. 중국 대형회사들이 인수했던 "개발스튜디오"들에게 인수...
21/04/2017

[몇가지 시사점이 있음.]

1. 최근들어 중국 개발사들이 자체 서비스를 포기하고, 아에 퍼블리싱으로 가는 케이스들이 점점 늘어나고 있음. (대형회사들도 ...)

2. 중국 대형회사들이 인수했던 "개발스튜디오"들에게 인수옵션을 챙기고 있음 (매출 및 출시조건을 맞추지 못한 회사들에게 Put option 행사 중)

3. 대형 게임사들도 게임을 포기하고 e-Sports / Gamble Biz 쪽으로 집중 및 전향을 하는 사례가 발생되고 있음.

4. 텐센트와 넷이즈 편중현상 심화로 중견 개발사들의 매출감소폭이 늘어나고 있음.

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1~4 현상들을 봤을 때 ... 아래 뉴스가 100% 허위일 가능성은 없다고 봅니다. 충분히 벌어질 수 있는 사건이라고 판단이 됩니다. 아워게임은 완전 Gamble쪽으로 터닝이 되어 있는 상황에서 "일반게임"에 투자할 여력이 없을 듯 합니다.

아워팜도 아워게임의 일반(?) 게임 유저가 꽤 필요한 상황일 수도 있겠지요?

몇가지 들었던 이야기가 있긴 하지만 ... 그건 나중에 !!!

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[거짓 공고로 인해 아워게임 주가 파동 : 아워팜에서 아워게임 인수 관련 소문 부인]


11일 홍콩 주식은 시장의 공황분위기로 인하여 대폭 하락하였으나, 온라인 게임 개발사 아워게임(06899.HK) 의 주가는 10% 폭등하였고 이에 따라 거래를 일시 중지하였음. 아워게임은 회사를 잠재적 전면 인수 건과 관련된 풍문에 대한 해명을 할 예정이라 공지하였으며 거래재개 후 주가는 10.76% 하락하였음

11일 밤, 아워게임은 풍문에 관련된 해명을 공지하였음. 공지 중 중국의 모 커뮤니티에서 유포한 전면 인수와 관련된 계약서 초본(Term Sheet)은 모두 거짓이며, 인수 관련 회사와 접촉한 사람은 없다고 밝혔음

13일 아워팜은 “단독 또는 제3자와 연합하여 아워게임 주식을 인수하자는 서면 또는 기타 임의의 형식의 협의 내용은 없다”고 공지하였음. 일전 보도한 SPENCER GARDEN INTERNATIONAL LIMITED에서 아워게임의 모든 주식을 100% 인수 한다는 내용은 거짓이라고 밝혔음. SPENCER GARDEN INTERNATIONAL LIMITED는 아워팜 및 자회사, 지주회사, IRENA 공동 설립한 회사임
시장 관련자는 11일 아워게임 주식 대폭 증가의 직접적인 원인은 중국 본토의 게시판에 모 유저가 아워게임 공지문서를 업로드 하였고 공지의 날짜는 4월 3일 이며 IRENA 및 아워팜은 주당 4달러의 가격으로 전면인수를 제의하였음
관련 소식 노출 후 아워게임의 주가는 14% 향상되었으며 그 뒤 관련 게시물 삭제 되었음.
현재 아워게임의 시가총액은 약 3,300억원, 주당 2.95HKD(약 400원)임.

원문뉴스링크 : http://mp.weixin.qq.com/s/N0pTsfxtcEu1yA82WMStIg

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