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En un futuro no tan lejano, las aplicaciones se alejarán de las pantallas planas y se harán cargo de nuestro espacio circundante. Como diseñador, me parece tan emocionante-es por eso que me encanta trabajar en la experiencia de usuario de aplicaciones de realidad aumentada (AR).
En noviembre pasado tuve la suerte de colaborar con el Laboratorio de Ops en el Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL) de la NASA a través de la Universidad de Nueva York. Mi equipo ayudó a diseñar una interfaz de visualización de archivos para su aplicación AR, ProtoSpace.

Los ingenieros mecánicos de la NASA utilizan ProtoSpace para ver un modelo realista de los rovers que están construyendo. A partir de ahora, los ingenieros tienen que mirar archivos CAD para ver diferentes partes dentro de este modelo.

Mi tarea era pensar en cómo los ingenieros podían navegar por esta jerarquía de archivos con los HoloLens sin referirse a sus computadoras. Mientras diseñaba una solución, descubrí que tenía que abordar el problema desde un ángulo diferente.

Dado que todavía no existen las mejores prácticas UX establecidas para AR, me gustaría compartir mi enfoque personal con UX en aplicaciones AR.

1. Piensa en cómo interactuamos con los objetos físicos que nos rodean y usémoslo como inspiración

¿Cómo notamos una señal cuando caminamos por la calle? ¿Cómo llama la atención un objeto particular? Es útil pensar en esto y aprender de situaciones de la vida real al diseñar una interfaz en AR.

Puesto que integraremos nuestra solución de diseño dentro de nuestro espacio, queremos que se sienta lo más natural posible. Mientras trabajaba en el proyecto ProtoSpace, me encontré con un problema interesante. Tuve que averiguar cómo los ingenieros podrían buscar un archivo en particular (como una parte rover específico) dentro de una jerarquía a través de la HoloLens si el tamaño del archivo era muy grande.

"Usa situaciones de la vida real como inspiración cuando estás diseñando para AR."

Conseguí un gran consejo sobre cómo abordar este problema: Digamos que estás en una estación de metro y ves que el tren que se acerca a la estación está lleno. ¿Cómo pudiste decir que estaba lleno?

Esto me llevó a pensar en cómo instintivamente sabemos que estamos tratando con una gran cantidad, ya sea personas u objetos. En un ambiente confinado, ¿notamos primero la falta de espacio? ¿O vemos un gran número de una cosa y sólo entonces notar la falta de espacio? O, lo más probable, ambos al mismo tiempo?

En una nota diferente, ¿cómo buscaría una persona en particular dentro de una multitud una vez que me doy cuenta de que hay demasiadas personas para realizar una "búsqueda lineal"?

Imagínese el escenario de pesadilla de ir a un concierto con más de 500 personas y tener que mirar a través de cada una de estas personas para encontrar a su amigo.

Para hacer las cosas más fáciles, podría seleccionar un conjunto de características que sé sobre esta persona para reducir la búsqueda. Por ejemplo, sé lo que mi amigo parece y también podría saber lo que están usando. Ahora que he pensado en una versión real de mi problema de diseño y los pasos lógicos que tomaría para solucionarlo, entonces puedo pensar en cómo esta solución podría ser visualizada a través del diseño.

Bastante simple, ¿verdad?

2. No trate de aplicar las mejores prácticas de 2D UX a 3D

Éste es bastante obvio, pero todavía necesita ser dicho porque es tan importante.

Mirar un televisor de pantalla plana e interactuar con un objeto 3D en su oficina o sala de estar son dos experiencias completamente diferentes.

¿Por qué usarías los mismos principios de diseño para ambos?

3. Los prototipos iniciales más efectivos para aplicaciones AR siempre son físicos

Esto va con mi punto anterior. Si va a crear algo que verá dentro de un espacio físico, entonces tiene más sentido prototipo en consecuencia.

Relacionado: 4 cosas que aprendí a diseñar interfaces de usuario para VR en Disney

No es una gran idea usar su prototipo típico para presentar sus diseños iniciales. No obtendrá resultados precisos de las pruebas de usuario, y tampoco obtendrá una buena comprensión de cómo funcionará su diseño.

Una mejor alternativa de baja fidelidad: crea un modelo de cartón de tus diseños y toma fotos de las diferentes etapas de la interacción del usuario. Para obtener puntos adicionales, incluso podría crear un prototipo interactivo que pueda probarse con Google Cardboard.

4. Los elementos de la interfaz de usuario no tienen que estar en 3D

No todo en tu aplicación AR tiene que tener una forma 3D. Por ejemplo, cuando usted está conduciendo en una carretera los signos son casi siempre rectángulos planos o cuadrados-rara vez se encuentran con signos de cubo. Con las aplicaciones de AR, es totalmente bueno para mostrar algunos elementos en 2D.

Diseñar para la realidad aumentada es un nuevo mundo para la mayoría de los diseñadores, pero eso es parte de la diversión de la misma. Si usted está buscando para perfeccionar su arte en AR o VR, no se pierda esta reciente publicación: 7 cosas que debe saber sobre el diseño de la realidad virtual y aumentada.

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